Avatar

Niveau 4

Yahtsoanzi


Classe d'Armure : 22

Points de vie : 48

DD de Moine : 20


Caractéristique Valeur Modificateur
Force 10 +0
Dextérité 18 +4
Constitution 10 +0
Intelligence 10 +0
Sagesse 14 +2
Charisme 16 +3

Sauvegarde Maîtrise Modificateur
Vigueur Expert +8
Réflexes Expert +12
Volonté Expert +10


Compétence Maîtrise Modificateur
Acrobatie* Inexpérimenté +6
Arcanes Inexpérimenté +2
Artisanat Qualifié +6
Athlétisme* Qualifié +6
Diplomatie Inexpérimenté +5
Discrétion* Qualifié +10
Duperie Inexpérimenté +5
Intimidation Inexpérimenté +5
Médecine Inexpérimenté +4
Nature Qualifié +8
Occultisme Inexpérimenté +2
Perception Qualifié +8
Religion Inexpérimenté +4
Représentation Qualifié +9
Société Inexpérimenté +2
Survie Qualifié +8
Vol* Inexpérimenté +6

Les compétences marquées d'un * sont touchées par les pénalités d'armures.


Connaissance Maîtrise Modificateur
Connaissance de l'art Qualifié +6


Langues maîtrisées
Commun
Anadi
Mwangi


  • Vitesse 10,5 m
  • Neutre Bon
  • 2 points d'héroïsme


Mains nues

+10 pour toucher 1d6+2 contondants

Agile = Malus d'attaque multiple de -4 sur la 2nde et -8 sur la 3ème Finesse = Utilisation de la Dextérité pour toucher Bénédiction du voyageur = +2 au dégâts tant que béni

Fléchettes

+10 pour toucher 1d4 perforants

Propulsif = + 1/2 mod. Force aux dégâts

Historique : Artiste
×

Artisanat spécialisé (tissage)

Compétence Général

Prérequis : qualifié en Artisanat

Votre formation s’est concentrée sur l’Artisanat d’un type d’objet en particulier. Sélectionnez une des spécialités listées ci dessous. Vous gagnez un bonus de circonstances de +1 aux tests d’Artisanat pour Fabriquer des objets de ce type. Si vous êtes un maître en Artisanat, ce bonus augmente à +2. S’il n’est pas évident de déterminer si la spécialité s’applique, c’est le MJ qui décide. Certaines spécialités peuvent ne s’appliquer que partiellement. Par exemple, si vous réalisiez un morgenstern en possédant la spécialité ébénisterie, le MJ pourrait ne vous accorder que la moitié de votre bonus parce que l’objet nécessite à la fois forge et ébénisterie.

Capacités de classe
×

Alchimie

Vous comprenez les règles régissant les interactions com-plexes entre les substances naturelles et non naturelles et vous savez concocter des objets alchimiques répondant à vos besoins. Vous pouvez accomplir cela en utilisant des ré-actifs normaux combinés avec l’activité Artisanat, ou vous pouvez utiliser des réactifs imprégnés spéciaux qui vous permettent de fabriquer des objets temporaires, rapidement et sans coût associé. Au fil du temps, vous apprendrez à créer de plus en plus d’objets alchimiques gratuitement et, dans la mesure où ceux-ci deviennent toujours plus effi-caces, vous deviendrez également beaucoup plus puissant et laisserez derrière vous ceux qui ne comprennent rien à votre étrange science.Vous gagnez le don Artisanat alchimique (page 258), même si vous ne répondez pas aux prérequis de ce don et vous ap-prenez les quatre formules alchimiques ordinaires de niveau 1 conférées par ce don. Vous trouverez la liste des objets alchi-miques en page 576. Vous pouvez utiliser ce don pour créer des objets alchimiques aussi longtemps que vous possédez les formules correspondant à ces objets dans votre formulaire d’alchimie.

Dons
×

Artisanat alchimique

Compétence Général

Prérequis : Qualifié en Artisanat

Vous pouvez utiliser l’activité Artisanat pour créer des objets alchi‑miques. Quand vous choisissez ce don, vous ajoutez immédiatement les formules de quatre objets alchimiques ordinaires de niveau 1 à votre formulaire.

Capacité d'ascendance
×

Truffe épatée

Votre petite truffe épatée et son système nasal labyrinthique vous confèrent une résistance aux phénomènes qui assaillent les narines Lorsque vous effectuez un jet de sauvegarde contre des menaces inhalées (comme des poisons inhalés) ou contre des effets olfactifs (comme la puan-teur xulgath), vous obtenez un résultat d’un degré de succès supérieur au résultat de votre jet